Sony đang thực hiện những nỗ lực tỷ USD để khai thác triệt để đế chế game khổng lồ của mình.
Khi Sony phát hành phiên bản mới nhất của Astro Bot năm ngoái, hãng đã cho phép game thủ nhập vai chú robot trắng đáng yêu để mở khóa nhiều hình dạng khác nhau – từ zombie nhiễm nấm trong The Last of Us cho đến lính đánh thuê cầm dao trong Metal Gear Solid.
Sự pha trộn nhân vật này – nhằm kỷ niệm 30 năm lịch sử của hệ máy PlayStation – là biểu tượng cho một nỗ lực tỷ USD ngày càng tăng tốc của tập đoàn công nghệ Nhật Bản trong việc khai thác triệt để đế chế game khổng lồ của mình. Theo thông tin phỏng vấn hơn 10 lãnh đạo cấp cao, nhà thiết kế và nhà sáng lập studio game của Sony, công ty đang tìm cách cân bằng giữa sáng tạo và kiểm soát trong một mảng kinh doanh cốt lõi của tập đoàn có trụ sở tại Tokyo.
Sony muốn đảm bảo rằng các “studio nội bộ” – 20 nhóm độc lập chỉ sản xuất game cho PlayStation – sẽ đóng góp nhiều hơn vào tăng trưởng doanh thu, dám chấp nhận rủi ro có kiểm soát, nhưng không làm mất đi sự tự do sáng tạo vốn giúp họ tạo ra những bom tấn.
Hermen Hulst, giám đốc điều hành mảng studio của Sony Interactive Entertainment chia sẻ: “Tôi không muốn các đội ngũ lúc nào cũng dùng chiến lược an toàn, nhưng khi thất bại, tôi mong nó đến sớm và ít tốn kém”.
Trong thập kỷ qua, Sony đã chi mạnh để xây dựng mạng lưới studio nội bộ, như thương vụ 3,6 tỷ USD mua lại Bungie (cha đẻ của Halo) năm 2022, đồng thời chi hàng trăm triệu USD mỗi năm để phát triển những siêu phẩm như God of War và Spider-Man.
Doanh thu từ studio nội bộ chỉ chiếm một phần nhỏ trong tổng doanh thu game và dịch vụ mạng của Sony (32 tỷ USD năm ngoái), nhưng giới lãnh đạo cho rằng chúng mang ý nghĩa vượt trội: Chính các game và nhân vật này định hình cá tính riêng của PlayStation, tạo sự khác biệt với Xbox của Microsoft và Switch của Nintendo. “PlayStation về cơ bản là HBO của ngành game – ngân sách khổng lồ và những sản phẩm đại chúng”, nhà phân tích Joost van Dreunen nhận định.
Hulst cho biết ông muốn các studio “nghĩ lớn” để tìm ra bom tấn mới, nhưng đồng thời nhấn mạnh Sony đang bổ sung nhiều cơ chế phòng ngừa để giảm thiểu thiệt hại từ những thất bại. Sự thay đổi này trở nên rõ rệt sau cú flop đắt giá mang tên Concord, do Firewalk Studios phát triển.
Trò chơi được kỳ vọng sẽ giúp Sony bắt kịp xu hướng “live-service” – mảng hái ra tiền với các đại diện như Fortnite hay Apex Legends. Nhưng khi phát hành tháng 9 năm ngoái, thị trường đã bão hòa, giá rẻ hơn và hấp dẫn hơn. Chỉ sau hai tuần với doanh số và đánh giá thảm hại, Concord bị khai tử và Firewalk Studios cũng bị đóng cửa. Theo ước tính, chi phí phát triển có thể lên tới 250 triệu USD.
Sau cú sảy chân đó, Sony hạ thấp mục tiêu từng do cựu CEO Jim Ryan đặt ra là phát hành hơn 10 game live-service vào tháng 3 năm sau. Thậm chí, một số dự án đình đám như bản spin-off live-service của The Last of Us cũng đã bị hủy. Hulst nhấn mạnh: “Con số không quan trọng. Điều quan trọng là phải có sự đa dạng trong trải nghiệm và cộng đồng game thủ”.
Để giảm rủi ro, Sony áp dụng kiểm thử nghiêm ngặt và thường xuyên hơn, tập trung vào thử nghiệm nhóm, học hỏi chéo giữa các studio trong hệ sinh thái, cũng như yêu cầu các lãnh đạo cấp cao trực tiếp chơi hàng trăm giờ trước khi game ra mắt.
Chris Zimmerman, đồng sáng lập Sucker Punch – studio đứng sau Ghost of Yotei – nói: “Không phải khác biệt nào cũng giúp tạo ra game hay. Nếu chúng tôi đang tiến gần một ‘bãi mìn’ – như việc một studio khác đang làm một game y hệt – thì đó là thông tin đáng giá”.
Theo Robin Zhu, nhà phân tích tại Bernstein, thất bại của Concord buộc Sony phải rút kinh nghiệm: “Nếu họ tập trung vào những dòng game làm nên bản sắc và thành công, Sony sẽ có lợi thế lớn trong dài hạn”.
Ngoài ra, Hulst còn muốn các studio – được khuyến khích bằng cơ chế chia lợi nhuận – nghĩ đến việc biến tài sản trí tuệ thành những thương hiệu giải trí lớn hơn, đúng với chiến lược dịch chuyển sang mô hình công ty giải trí của Sony. Điều này từng thành công với The Last of Us, Uncharted và loạt anime mà hãng đã mua lại.
Sự nổi lên của Astro Bot, do Team Asobi tại Tokyo phát triển, thậm chí làm dấy lên kỳ vọng rằng nó có thể trở thành “Mario của Sony” – một thương hiệu mang tính biểu tượng vượt khỏi khuôn khổ trò chơi, giống như cách thợ sửa ống nước râu ria của Nintendo đã làm được trong nhiều thập kỷ.
Sony đưa ra cam kết rằng việc trực thuộc tập đoàn sẽ giúp các studio nhỏ bớt áp lực tài chính và có nguồn lực mạnh mẽ hơn để mở rộng. Mikael Haveri, giám đốc thương hiệu tại Housemarque (Phần Lan) kể: “Ban đầu cũng hơi sợ… bị một công ty lớn nuốt chửng, nhưng hóa ra chúng tôi vẫn hoạt động như một studio nhỏ, chỉ khác là có thêm nguồn lực”.
Tuy nhiên, giới quan sát cảnh báo rằng các studio vẫn phụ thuộc vào định hướng phần cứng của Sony, đặc biệt khi Nintendo thành công với Switch, và họ chịu áp lực từ cổ đông về tăng trưởng doanh thu. Gần đây, Sony còn thông báo sẽ tăng giá PlayStation tại Mỹ thêm khoảng 50 USD vì “môi trường kinh tế khó khăn”.
Điều này làm dấy lên lo ngại rằng áp lực có thể khiến các studio như Team Asobi mất đi lợi thế ban đầu – một tập thể 60 người gắn kết, làm việc nhanh gọn. “Rất khó giữ được sự thân mật đó nếu quy mô tăng lên 200, 300 người”, theo Sebastian Brueckner, giám đốc nghệ thuật của Asobi.
Dilemma đặt ra cho Astro Bot và các studio khác của Sony là làm sao vừa đồng bộ với tham vọng toàn cầu của tập đoàn mẹ, vừa giữ được bản sắc riêng. Nicolas Doucet, trưởng nhóm Asobi nhấn mạnh: “Nếu cảm thấy khía cạnh sáng tạo bị gạt bỏ hay trừng phạt… chúng tôi sẽ phải đối thoại ngay. Chắc chắn điều đó sẽ bùng nổ”.
Theo: Financial Times
Phương Linh